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  • 专业媒体---2003中国电脑游戏产业报告          【字体:
    专业媒体---2003中国电脑游戏产业报告
    作者:liang233    文章来源:不详    点击数:    更新时间:2007-2-6    
    2003中国电脑游戏产业报告
    产业背景及制作说明
     产业背景
     2003年,全球游戏行业保持了稳定发展态势,但是无论从软件开发还是从硬件竞争的角度来看,这一年来游戏产业都显得缺乏令人兴奋的要素。日本索尼公司公布,其在今年第2季度的游戏收入与去年同期的441亿日元相比,利润率下降了25.3%,相反在传统的电子产品领域,利润率却在提升。早在2003年1月在美国召开的2003年国际消费科技博览会(2003 International CES)上,无线游戏已经成为其展会的焦点。另外根据本刊记者2003年9月从东京电玩展上带回来的调查结果表明,手机游戏显示出了比以往更加引人注目的增长。由2002年的36款增加到73款,占参展作品比例超过14%。这是否已经显示出,传统的游戏方式正在籍由传播方式的改革而进一步变化?
     网络游戏方面,虽然《天堂Ⅱ》、《最终幻想Ⅺ》、《魔兽世界》、《创世纪Ⅹ——奥德赛》、《无尽的任务Ⅱ》和《指环王——中土在线》等诸多产品在全球市场上都引发了新一轮的网络游戏热潮,但与中国的网络游戏发展形势相比,二者显然不是一种概念。在2003年福布斯中国富豪排行榜的前十名里,有两个人的上榜直接与网络游戏有关,他们是排名第一的网易公司创始人丁磊和排名第6的上海盛大网络总经理陈天桥。有人说,2003年之前,IT业从来没有与财富这么近过、这么耀眼。但这里恐怕有个概念需要更正,带给IT业如此殊荣的,恐怕还是与IT业勉强相关的游戏业。除了这些IT业和互联网的弄潮儿们,电信商以及传统的企业集团也开始参与网络游戏的运营,像同样在福布斯排行榜中排名第2的荣智健投资的光通公司、排名第4的鲁冠球属下的万向通信就是很好的例子。其实无论是福布斯排行榜还是胡润排行榜,他们的评选结果是否值得信赖,这并不重要。真正值得我们关注的是,财富排行榜体现出中国经济发展的一种什么样的趋势及其转型的方向。为什么网络游戏在中国的经济发展中迅速扮演了如此的角色?为什么只有在中国,游戏企业的人物能进入富豪榜的前十名?支持这一产业发展的几千万的忠实用户,此前他们都是如何消磨时间的?网络游戏的潜在用户究竟还有多大?网络游戏的飞速崛起,一定会为中国游戏业带来好运么?这些恐怕是不能用简单的一、两句话能解释清的。
     2003年,我们重新看到了投资商对于互联网的泛滥热情,而这种热情,我们只在1999年的时候见过一次。
     
     数据收集及分析方法
     本次报告调查取样期限:2002年12月-2003年12月。
     在数据的采集上,我们采取了多种方式和途径。其中包括:
     1、利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向厂商索取销售数据及企业资源讯息。无法得到厂商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他途径了解。
     2、通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取得产品销售数据及比例。
     3、通过本刊在各地设立的信息员网络,了解各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。
     4、参考引用本刊年度读者调查统计分析报告的数据。
     5、安排记者对业内重要公司及从业者进行广泛深入的采访。
     6、收集整理全年杂志中刊登过的重要信息。
     对这些不同途径采集到的数据进行整理,并利用从厂商、渠道和信息员调查所取得的数据,通过多种的算法计算出今年的行业总产值,将得到的几套数据进行最后的甄别核对,最后得出完整产业报告数据。
     
    全年重要事件新闻回顾
     1月,托普风雷CIA互动艺术培训认证班开班。
     作为国内第一个拥有专业师资力量的互动艺术培训班,托普的最终目标是能够培养出在游戏、动画和影视方面有所贡献的设计人才。在游戏人才教育领域中,这是试探性的第一步。
     
     1月,西山居重组,裘新离职。
     尽管国内游戏制作公司洗牌的情况并不少见,然而象西山居这样老牌的本土开发商也不得不为市场现实作出妥协,可见国内单机市场已经出现了式微的预兆。西山居领军人物裘新的离职,意味着它再也不是以前的西山居;就好像我们的市场也不是以前的市场了一样。
     
     1月24日,《传奇》开发商ACTOZ公司单方面宣布,终止与盛大网络就此产品的授权协议。
     盛大在2003年最为庞大,也是最为成功的一次自我宣传自此开始。韩国方面对网络游戏和对中国厂商的态度值得我们深思,对一款游戏而言,赢利真的是最为重要的事情么?
     
     3月,第七届国际多媒体技术与应用展览会上,国研《科洛斯》成为网通的宣传品牌,形成国研与北京通信共同推广ADSL的合作关系。
     电信部门利用其资源优势开始涉足网络游戏。这其中包括很多因素,最重要的应该是丰厚的利润。然而作为国有大型企业,接触类似的行业还是第一次,因此电信的脚步走得很谨慎。无论如何,这毕竟是一个开始。
     
     3月4日,盛大与软银(SOFTBANK)正式签约,正式获得了至今中国互联网应用领域最高金额的一笔单项投资——4000万美元。
     大投资意味着大收入的可能,自从韩国网络游戏在中国逐渐形成态势以来,对其投入也越来越大。无论最后是否能得到成正比的回报,总有无数的人迫不及待地想挤进这个市场。至少在促进经济上,它做出了一定的成效。
     
     4月,北京市民盟继2001年制作《加强网吧的管理,为青少年健康与成长创造优良的社会文化环境》调研报告后,2003年,又将《电子游戏与未成年人教育》专题调研成果,作为党派提案,转呈中共北京市委、市政府。
     电子游戏和青少年一向是密不可分的两个话题,如何正确看待青少年沉迷电子游戏,已经从以往的禁止和打压转变成今天的疏导。正确引领他们面对这一新颖的娱乐形式,在保证其身心健康的情况下发展产业,这说明我们对游戏的客观认识有了进步。
     
     4月5日开始,中央电视台5套开播“电子竞技世界”(ESPORTS)栏目,标志着“电子竞技”的概念逐渐为主流媒体接受。
     游戏媒体从纸面逐渐扩散到电视中,发展日盛的电子竞技也是其途径之一。由于电子竞技这一活动的普遍性,使得它能够成为沟通主流媒体和游戏行业的最佳媒介。将有更多的人了解并正确地认识电子游戏,并改变以往对其片面的看法。
     
     4月于北京成立的方正育乐“游戏设计影视动画”学历班开始招生。
     在游戏教育上,创办者已经开始从简单的培训班朝

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